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泡互联网≈泡Steam?互联网真的是游戏吗?

常识 166
如今“泡互联网”已是常见生活状态,但对部分数字消费与娱乐参与者而言,这一行为往往高度重合于“泡Steam”这类全球头部游戏分发平台——社交互动、休闲解压、叙事探索等多元需求,常可通过平台内的海量游戏实现,这种重合度较高的使用场景,也催生了一个值得思考的核心问题:互联网本身,是否某种程度上正趋近于一场由无数功能与内容模块组成的“宏大游戏”?

打开电脑桌面,先点Chrome还是先点快捷栏第二排第一个(大概率被Steam标挤得方方正正)?这道题对很多Z世代、千禧尾的“数字原住民玩家”答案几乎是本能的——先扫一眼好友列表有没有亮着熟悉的头像框,再点开“愿望单”刷有没有刚打折的神作,实在没动力开玩,也会蹲在社区中心刷半小时同人短漫、看测评区的“灵魂吐槽大会”。

长此以往,一种奇妙的“归属错觉”悄悄冒了头:明明知道互联网是全人类共建的、连接一切的巨型网络,可在“娱乐社交闭环”里,自己好像只守着Steam这一亩三分地,甚至偶尔关掉客户端,都会觉得互联网“空落落的,没意思了”——那么问题真的来了:互联网,真的属于Steam吗?

泡互联网≈泡Steam?互联网真的是游戏吗?

从物理意义、技术架构、规则制定权这些“硬核维度”看,答案显然是完全否定的

互联网起源于1969年美国国防部高级研究计划局的ARPANET,是由全球数百万个独立的服务器、路由器、终端设备通过TCP/IP协议串联起来的“去中心化网络森林”——Steam只是这片森林里一棵长得枝繁叶茂、结满了“游戏果子”的大树,Valve(Valve Software,Steam的开发公司)顶多是这棵树的园丁,偶尔修剪修剪树枝、搞搞“果子促销季”,但绝对没权力给整片森林划定边界、定门票价格,更不可能把整片森林“据为己有”。

我们能在Steam上玩《艾尔登法环》《CS2》《星露谷物语》,本质是Valve和第三方游戏开发商谈好了合作,把游戏服务器挂在了互联网的公共节点上;能和跨洋的好友连麦开黑,靠的也是全球通用的通信技术;甚至Steam的更新、支付、防沉迷,都要遵守各国的法律法规和互联网行业的基本准则——它只是“利用互联网做了一门很棒的娱乐生意”,和淘宝利用互联网卖东西、微信利用互联网聊天,在“身份属性”上没什么本质区别。

但如果换个“情感维度”“日常场景维度”看,对那批重度绑定Steam的人来说,答案又带着一点柔软的“是”的味道

他们的“互联网记忆库”,很大一部分存在于Steam:第一次在上面买的独立小游戏《Undertale》打破了对“RPG必须砍怪升级”的认知;第一次和陌生网友因为《只狼》里的“屑一郎”死磕同一张截图聊到凌晨三点;第一次攒了三个月零花钱入手《黑神话:悟空》豪华版时的心跳加速——这些细碎、温暖、热血的瞬间,都被Steam的“游戏时长统计”“成就徽章墙”“社区动态截图”一一记录,甚至比朋友圈的文字更真实、更有分量。

他们的“线上社交圈”,也往往以Steam为核心:初中高中的死党,就算毕业后天各一方,也会每周五晚上约好开一把《GTA5》线上模式炸车;大学社团里认识的同好,不管后来换了什么工作、在哪个城市,愿望单里永远给彼此留着位置,打折时第一时间@对方;甚至会因为在Steam社区里追同一篇同人、吵同一款游戏的剧情,认识一辈子的朋友。

从这个角度说,互联网是公共的,但Steam为很多人构建了一个“私人专属的数字娱乐乌托邦”——他们不用刻意维护社交人设,不用被迫接收不想看的信息,不用为了“合群”做不想做的事,只要打开客户端,就能找到属于自己的那份快乐和归属感。

“互联网属于Steam吗”这个问题,从来就不是一个非黑即白的判断题: 对技术控、对追求互联网“公共属性”它是个荒谬的笑话; 对很多热爱游戏、把Steam当“第二个家”它是一句藏在心里的、温暖的“小秘密”。

或许,我们不必纠结于这个问题的答案——只要互联网还能允许像Steam这样的“大树”自由生长,只要我们还能在这片“森林”里找到属于自己的“小角落”,就足够了。

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