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揭秘王者荣耀幕后,不止天美,还有这群爱玩游戏的疯子

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针对大众常问的“《王者荣耀》谁创建的”这一问题,有内容揭秘其幕后并非单一的天美工作室,除天美提供的平台等重要支撑外,真正核心的还有一群以“爱玩游戏的疯子”自称的团队——他们锚定移动MOBA市场空白,凭借对游戏的极致热爱打磨适配手机的轻量化操作、紧凑的玩法节奏,最终合力打造出这款国民级现象级手游。

2015年11月26日,一款名为《王者荣耀》的5V5英雄公平对战手游悄无声息地上线了——没人能想到,它后来会以巅峰单日破亿DAU(日活跃用户)、注册用户超6亿、连续数年霸占全球移动游戏收入榜前三甲的成绩,成为不折不扣的“国民级数字娱乐IP”。

时至今日,提到这款游戏的诞生,很多人只会模糊地说“是腾讯天美做的”,但实际上,《王者荣耀》的创建史是一段从“模仿焦虑”到“本土破局”的故事,背后藏着三个关键角色:腾讯互动娱乐(IEG)、天美工作室群(前Tencent Mobile Games TMGP时期的艺电合作部&卧龙工作室、量子工作室拆分重组而来)、以及核心牵头人——“王者荣耀之父”姚晓光

揭秘王者荣耀幕后,不止天美,还有这群爱玩游戏的疯子

第一幕:模仿焦虑下的“天美急行军”

腾讯入局MOBA(多人在线战术竞技游戏)手游,最早源于市场的“双重冲击”:2014年下半年,网易抢先推出《乱斗西游》抢占端游MOBA下沉市场的先机;2015年3月,拳头游戏母公司腾讯,又在国际上授权Super Evil Megacorp推出了《虚荣Vainglory》——一款主打“竞技性天花板”的3D MOBA,但操作门槛极高,难以触达国内的泛游戏用户。

面对前后夹击,时任腾讯IEG副总裁兼TMGP负责人的姚晓光(也就是后来被玩家亲切称为“姚胖”的人)拍板:做一款“低门槛、高社交、全适配智能手机”的MOBA手游,用最快的速度上线,抢占国内空白

姚胖抽调了卧龙工作室(负责过《QQ三国》《御龙在天手游》等本土RPG) 做核心玩法策划,又从量子工作室(负责过《天天酷跑》《天天飞车》等国民级休闲手游,懂社交、懂泛用户) 调来了运营和美术组,甚至还联合了天美L1-L4工作室的研发骨干——这支临时拼凑却又各有所长的“急行军”,后来成了《王者荣耀》专属工作室天美L1工作室的前身。

第二幕:磨出来的“本土英雄魂”

模仿是最快的路径,但也最容易死,最初,《王者荣耀》的测试版本叫《英雄战迹》——几乎完全照搬了《英雄联盟》的玩法和角色设计,比如亚瑟对应盖伦、妲己对应阿狸,但测试数据惨不忍睹:用户留存率只有个位数,很多玩家抱怨“太像电脑版,手机操作累死人”。

姚胖和天美L1团队立刻推倒重来,三个月里做了三件改变游戏命运的事:

  1. 简化操作,适配手机:取消了LOL里复杂的“插眼、补刀补塔机制保留但加了补刀提示、技能数量从5个降到3个+召唤师技能/终结/治疗更灵活、英雄血量百分比更直观”;
  2. 强化社交,绑定微信QQ:利用腾讯最核心的社交基因,加入了“微信/QQ好友组队开黑、战绩分享、段位排行榜、战队系统、师徒系统”——后来的“带妹上分”“兄弟局”,全是这些设计催生的;
  3. 注入本土文化,打造专属英雄:砍掉了大量模仿LOL的角色,改成了大众更熟悉的中国历史人物、神话传说人物——比如一开始的荆轲(后来改名叫阿轲,避免误导青少年)、李白、孙悟空、诸葛亮,甚至还有后来加入的王者荣耀自创但贴合东方审美的英雄,比如澜、瑶。

2015年10月,《英雄战迹》改名为《王者荣耀》重启内测,数据直接飙升:内测3天留存率破50%,内测7天留存率破30%——腾讯IEG一看,立刻拍板给了天美L1最顶级的流量资源扶持。

第三幕:后来的故事,我们都是见证者

上线初期的《王者荣耀》还有很多bug,英雄平衡也做得很差(比如早期的后羿,攻速快到能1打5),但天美L1团队的反应速度极快——几乎每周都会更新版本,修复bug、调整英雄平衡、推出新玩法。

比如后来加入的5V5排位赛、王者峡谷地图大改、巅峰赛、觉醒之战、无限乱斗、边境突围等等,每一个新玩法都抓住了玩家的喜好;比如和故宫博物院合作推出的“杨玉环遇见飞天”皮肤、和敦煌研究院合作推出的“遇见神鹿”“遇见胡旋”皮肤,把游戏和中国传统文化完美结合,让《王者荣耀》从一款“娱乐工具”变成了“文化传播载体”。

《王者荣耀》已经上线快9年了,虽然中间经历过很多争议,但它依然是国内最火的手游之一,它的创建,不是某一个人的功劳,而是一群“爱玩游戏的疯子”,在模仿焦虑下,磨出来的“本土奇迹”。

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