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召唤师峡谷搬上卡牌桌!盘点英雄联盟IP衍生的类LoL博弈卡牌游戏

综合 173
围绕将英雄联盟召唤师峡谷核心对抗体验搬入卡牌桌的设计方向,梳理其IP衍生里的类LoL卡牌博弈,这类游戏多复刻或重构峡谷经典要素——如英雄分路定位、专属技能链、补刀攒资源发育、推塔团灭夺主水晶的致胜逻辑,同时转化为适配卡牌的抽卡调度、费用手牌管理等机制,官方也有过贴合此逻辑的延伸尝试,以休闲或轻度策略满足需求。

提到《英雄联盟》(以下简称LoL)的衍生玩法,玩家最先想到的可能是拳头官方出品的《云顶之弈》——一款脱胎于战棋、但核心紧扣峡谷“选C位/凑羁绊/升装备/打团战”逻辑的自走棋,在云顶之外,还有一批(或官方授权或民间爱好者打磨)的作品,更直接地尝试将LoL的MOBA核心:三路对线推塔、英雄技能联动、野区资源争夺、召唤师技能干扰 搬进传统卡牌游戏的牌桌框架里,给峡谷玩家开辟了另一种不用操作鼠标键盘就能“秀翻全场”的策略空间。

最早在这个赛道摸到“正规军入场券”的,其实是拳头自己2019年匆匆推出、又在2022年悄悄关停的《LoR:Legends of Runeterra符文之地》衍生卡牌分支——《符文之地:战棋模式》?不对,更准确说是2020年愚人节拳头搞出来的“正经玩笑成真”——《Legends of Runeterra Nexus Siege 符文之地:水晶攻防》 测试模式,这款模式把LoR原本的“2v2回合制双路选牌互打升级怪”彻底推翻,改成了:3v3玩家小队、三条可选出兵路、“小兵牌/英雄牌/召唤师牌(对应闪现点燃治疗这些)/野区资源牌(红蓝Buff小龙大龙都能捡)/装备牌/防御牌”五重牌池叠加、实时响应(不是传统回合制你打我抽一张,而是一方出兵后另一方可以用召唤、技能或防御即时阻挡)、最终推破对方主基地水晶获胜

召唤师峡谷搬上卡牌桌!盘点英雄联盟IP衍生的类LoL博弈卡牌游戏

水晶攻防的“峡谷模仿度”高到离谱:开局有1分钟“Ban/Pick召唤师+Ban掉一张野区Boss牌”的环节;三路分别有自己的防御塔耐久度;上路偏坦克战士型英雄牌池权重高、下路偏ADC辅助双人牌、中路是刺客法师的天下;打大龙可以抽“全体Buff牌+直接推掉对方中路一塔半血+召唤峡谷先锋牌(先锋牌冲哪路哪路直接无视第一个防御塔冲水晶方向)”的三连福利;甚至还有“假装打野不来帮蹲,实际上埋伏三张防御技能牌反杀对面Gank英雄”的阴人操作——可惜的是,拳头当时把精力全放在LoR的常规排位更新上,水晶攻防只上线了4个月测试就因为服务器负载和玩法平衡(大龙Buff太强了!拿到大概率赢)被雪藏,直到现在都是很多LoL+LoR双修玩家的“意难平”。

除了拳头官方的小插曲,民间爱好者和中小游戏工作室也在这个方向做了不少尝试,比如2021年一款在TapTap上短暂火过的独立手游《峡谷卡牌师》:玩家开局选一个固定的“召唤师英雄”(比如召唤师盖伦,自带“坚韧”牌每回合回HP;召唤师拉克丝,自带“终极闪光准备”牌每收集3张法师技能牌就可以免费放全屏AOE),然后每回合同时抽小兵、英雄、技能三张牌,铺到三路里;英雄牌有自己的“蓝量/能量值”,每打出一张同阵营的小兵牌就能攒蓝;防御塔需要用“推塔专用小兵(炮车牌)”或者英雄的“高伤害破防技能”才能打坏;主基地有“复活水晶牌池”,每局可以复活3次被对面“击杀”(牌被打出并送入弃牌区洗入牌库下一轮抽牌)的关键英雄,虽然这款游戏因为UI粗糙、英雄阵营不全(只有德玛西亚和诺克萨斯)、氪金解锁野区Boss和召唤师皮肤吃相有点难看,很快就从TapTap热门榜掉了下来,但它的“无回合差即时铺三路牌”“召唤师绑定被动技能/主动攒大招”的设计,至今还被很多卡牌游戏爱好者拿出来讨论“能不能结合狼人杀搞成多人推塔卡牌”。

还有一种更小众的、叫“LoL实体桌游DIY”的玩法——国内很多高校的LoL社团、或者桌游社团里的爱好者,会自己打印LoL的英雄、小兵、技能、野区Buff、防御塔、召唤师的贴纸或卡牌,搭一个迷你的“纸质召唤师峡谷”:三路是三条硬纸板,防御塔是小积木,野区是贴纸铺成的森林,红蓝Buff是小玩偶,玩家轮流掷骰子决定自己“行动顺序(比如先手打野、先手辅助插眼、先手ADC补刀)”和“英雄移动步数/小兵移动距离/抽牌数量”,模拟真实的峡谷对线、打野、团战、推塔过程,这种DIY玩法的“模仿自由度”最高——你可以自己定规则,比如让提莫的致盲技能可以让对面的ADC英雄牌三回合打不出伤害,让剑圣的高原血统可以让剑圣牌连掷三次骰子直接跑到对方水晶偷家,甚至可以把自己和朋友的照片贴在卡牌上当“自定义召唤师英雄”,虽然不像电子游戏那样有精美的画面和音效,但线下和朋友围坐在一起掷骰子、插“眼牌”、偷家、互喷队友“怎么又不给打野让蓝Buff!”,那种快乐是电子游戏给不了的。

其实不管是官方的水晶攻防、民间的独立手游、还是小众的实体DIY,这些“模仿LoL的卡牌游戏”之所以能吸引玩家,本质上是抓住了LoL玩家最核心的两个需求:一是对LoL世界观和英雄角色的情感共鸣——看到自己喜欢的亚索、瑞文、卡莎出现在卡牌上,用自己熟悉的技能操作(卡牌上)敌人,那种亲切感是其他卡牌游戏比不了的;二是对MOBA策略性的简化与重构——LoL的操作门槛太高了,很多玩家没有时间练补刀、练走位、练连招,但这些卡牌游戏把操作简化成了“抽牌、选牌、出牌”,但保留了LoL最核心的策略性:三路分配资源、英雄技能联动、野区节奏把控、召唤师技能时机选择,让手残党也能体验到“秀翻全场、带领队友推破对方水晶”的成就感。

可惜的是,到目前为止,还没有一款真正意义上的“大火的模仿LoL的卡牌游戏”——要么是官方没有好好运营(比如水晶攻防),要么是民间的作品质量不够高、玩法不够完善,希望拳头未来能重新考虑上线水晶攻防的正式版,或者授权给一家靠谱的游戏工作室做一款“正规的、模仿LoL核心逻辑的卡牌游戏”,毕竟谁不想在上班摸鱼的时候,掏出手机和朋友来一局“亚索卡牌师带着峡谷先锋偷家”的快乐对局呢?

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